试剂 REAGENT · 4 个 JS 原型(file:// 直接双击就能玩,无依赖)

共同内核 core.js:10 种试剂 × 3 个属性(相态 / 活性 / 极性)+ 4 条规则(R1 中和放热、R2 相变、R3 气相爆燃增殖、R4 渣还原闭环)。 反应不是查表,是属性推导 —— 这是与 itch 上那几十个「炼金增量」唯一的机制差别。
每个原型只验一条假设,判分标准写在卡片里。不好玩就砍那条分支,不要救。

P1 · 反应内核沙盒

H1:不做落沙不做流水线,4 条规则自己跑,光是看着物质蔓延/连锁就好玩。

已通过机械验证:撒 30 团试剂 → 覆盖率 6%→71%(逻辑斯蒂,非闪燃),零全灭,R4 闭环自启动上千次。

待判:用眼睛看它爽不爽(60 秒内你笑没笑)。

P2 · 三槽装配 + 预测

H2:投料 / 触发 / 修饰三槽就够;预览给确定答案,实战带 ±1 档噪声;被打脸是乐趣不是挫败。

判分:同名预测率会停在 40-60%,看自己是否仍然越投越准(直觉形成)而不是乱投。

P3 · 成分即血条(类幸存者)

H3:敌人身上那个数字不是血量是成分极性,|ΔPOL|≥2 才吃得掉;选错会把它喂胖。

判分:3 秒内能不能判对?「杀法效率」是否随局上升?如果一直 <50%,说明读盘信息不够,需要改的是表现层。

P4 · 覆盖即指数(增量内核)

H4:把「每秒产出」换成反应覆盖率,货币是惰性渣,复利是 R4 热还原,天花板是氧气。

判分:橙色曲线爬升时你有没有想点升级按钮的冲动;以及「站在自己造的东西上会死」是不是有趣的约束而不是恶心。

内核实测数据(node tune.js / node sweep.js,6 次平均)

终覆盖率58.2%(区间 13%–87%,同一份代码不同随机结果差异大 = 真涌现)
全灭率0%(加了氧气天花板 + 火烬留渣之后,从「闪燃归零」变成逻辑斯蒂长满)
R3 : R4 比4.6(增殖仍强于闭环,留作难度旋钮)
同一装配的产物分布燃素液·极 49% / 磷火气·极 28% / 以太液·极 15% / 以太雾·极 8%
调参过程(重要)第一版是 6%→94%→0%(R3 无上限失控)。增量的天花板必须是模拟内部的物理量(氧气),不是外挂的倍率上限